Mahasiswa RPL Kembangkan Game Edukasi Stringing Word untuk Tingkatkan Kemampuan Menyusun Kalimat Siswa Tunarungu
Inovasi media pembelajaran digital kembali dihadirkan untuk mendukung pendidikan inklusif bagi peserta didik berkebutuhan khusus. Erfin Candra Dwi Hidayat, mahasiswa Program RPL, berhasil mengembangkan Game Edukasi Stringing Word sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia yang ditujukan bagi peserta didik disabilitas rungu. Pengembangan media ini menjadi bagian dari tesisnya yang berjudul “Pengembangan Game Edukasi Stringing Word untuk Meningkatkan Kemampuan Menyusun Kalimat pada Peserta Didik Disabilitas Rungu.”
Game Edukasi Stringing Word dirancang secara khusus untuk membantu peserta didik tunarungu dalam meningkatkan kemampuan menyusun kalimat yang benar sesuai dengan struktur bahasa Indonesia, yakni Subjek–Predikat–Objek (SPO) dan Subjek–Predikat–Objek–Keterangan (SPOK). Media ini memanfaatkan pendekatan visual-interaktif yang menyesuaikan dengan karakteristik belajar peserta didik disabilitas rungu yang lebih mengandalkan pengamatan visual dalam memahami konsep bahasa.
Materi dalam game disajikan melalui konteks kegiatan sehari-hari, seperti aktivitas di rumah dan di sekolah. Penyajian konteks yang dekat dengan kehidupan peserta didik ini bertujuan agar makna kalimat dapat dipahami secara lebih konkret dan bermakna. Melalui mekanisme menyusun kata atau stringing word, peserta didik diajak untuk merangkai kata-kata menjadi kalimat yang tepat dan logis.
Dalam proses pengembangannya, Erfin Candra Dwi Hidayat menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Game ini dilengkapi dengan fitur drag-and-drop, ilustrasi visual yang jelas, serta umpan balik langsung. Fitur tersebut memungkinkan peserta didik mengetahui kesalahan dalam penyusunan kalimat dan memperbaikinya secara mandiri, sehingga mendorong kemandirian belajar.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Game Edukasi Stringing Word memiliki tingkat kevalidan dan kepraktisan yang sangat tinggi berdasarkan penilaian para ahli dan praktisi. Selain itu, penggunaan game ini terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan menyusun kalimat pada peserta didik disabilitas rungu. Peserta didik menjadi lebih aktif, fokus, dan termotivasi selama proses pembelajaran berlangsung.
Dengan hasil tersebut, Game Edukasi Stringing Word dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran inovatif. Media ini diharapkan dapat menjadi alternatif bagi guru dalam mengembangkan pembelajaran bahasa Indonesia yang inklusif, menarik, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik disabilitas rungu, sekaligus mendukung peningkatan kualitas pendidikan bagi semua.