Mahasiswa Kembangkan Game Edukasi Scratch 3 untuk Tingkatkan Pengenalan Huruf Abjad Anak Disabilitas Intelektual
Inovasi dalam dunia pendidikan kembali hadir melalui pengembangan media pembelajaran digital yang ramah bagi peserta didik berkebutuhan khusus. Watini, mahasiswa Program RPL, berhasil mengembangkan media game edukasi berbasis aplikasi Scratch 3 untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf abjad pada peserta didik disabilitas intelektual. Inovasi tersebut menjadi fokus utama dalam tesisnya yang berjudul “Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Aplikasi Scratch 3 untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Abjad pada Peserta Didik Disabilitas Intelektual.”
Produk yang dikembangkan berupa media game edukasi sederhana namun menarik, disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan belajar peserta didik disabilitas intelektual. Aplikasi Scratch 3 ini dirancang dalam format permainan interaktif yang terdiri atas tiga menu utama, yaitu petunjuk pengoperasian aplikasi, materi inti pengenalan huruf abjad, serta menu evaluasi. Tampilan visual yang sederhana, penggunaan warna yang menarik, serta alur permainan yang mudah dipahami menjadi keunggulan utama media ini.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah enam peserta didik disabilitas intelektual kelas II. Desain penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimen dengan model pretest-posttest one group, sehingga kemampuan peserta didik dapat diukur sebelum dan sesudah penggunaan media game edukasi.
Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen penelitian, dokumentasi, dan tes. Validitas produk diuji oleh ahli media, ahli materi, serta ahli praktisi pendidikan khusus. Hasil uji validitas menunjukkan bahwa media game edukasi berbasis Scratch 3 dinyatakan sangat valid dan sangat praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. Selain itu, analisis data menggunakan uji N-Gain menunjukkan peningkatan hasil belajar dengan kategori tinggi.
Hasil penelitian ini membuktikan bahwa pemanfaatan media game edukasi berbasis aplikasi Scratch 3 efektif dalam membantu peserta didik disabilitas intelektual mengenal huruf abjad. Media ini dinilai layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta hasil belajar peserta didik. Inovasi tersebut diharapkan dapat menjadi referensi bagi pendidik dan peneliti dalam mengembangkan media pembelajaran inklusif berbasis teknologi.