Integrasikan Metode ABA, Mahasiswa RPL Kembangkan Gamifikasi untuk Pembelajaran Keterampilan Sosial Murid Autis
Inovasi pembelajaran berbasis teknologi kembali dikembangkan untuk mendukung pendidikan inklusif bagi murid autis. Emy Purwanti, mahasiswa Program RPL, berhasil mengembangkan media pembelajaran berupa gamifikasi yang mengintegrasikan metode Applied Behavior Analysis (ABA) untuk pembelajaran keterampilan sosial bagi murid autis. Pengembangan tersebut tertuang dalam tesis berjudul “Pengembangan Gamifikasi dengan Menggunakan Metode ABA untuk Pembelajaran Keterampilan Sosial bagi Murid Autis.”
Produk yang dikembangkan diberi nama gamifikasi “Petualangan Teman Baik”, sebuah media pembelajaran digital yang dirancang secara spesifik sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan murid autis. Gamifikasi ini berfokus pada intervensi perilaku dan pembelajaran keterampilan sosial dengan mengintegrasikan prinsip-prinsip metode ABA yang telah banyak digunakan dalam penanganan dan pembelajaran anak autis.
Desain gamifikasi disusun dengan memperhatikan kemudahan navigasi agar murid autis dapat belajar secara nyaman, terarah, dan tidak menimbulkan kebingungan. Tampilan visual dibuat ramah dan sederhana, disertai narasi yang mudah dipahami serta alur pembelajaran yang terstruktur. Pendekatan ini membantu murid autis memahami konteks sosial secara bertahap, konsisten, dan berulang sesuai dengan prinsip pembelajaran ABA.
Gamifikasi “Belajar Menjadi Teman yang Baik” dikemas dalam bentuk aplikasi berbasis index.html yang dapat diakses melalui komputer atau laptop. Pengguna hanya perlu menginstal aplikasi tersebut tanpa memerlukan jaringan internet. Kemudahan akses ini memberikan fleksibilitas bagi guru, murid, maupun orang tua untuk menggunakan media pembelajaran kapan saja dan di mana saja, baik di lingkungan sekolah maupun di rumah.
Melalui gamifikasi ini, murid autis diajak untuk berlatih berbagai keterampilan sosial dasar, seperti menyapa, berbagi, dan bekerja sama. Proses pembelajaran dikemas dalam bentuk petualangan dengan berbagai misi yang harus diselesaikan oleh murid. Elemen gamifikasi seperti reinforcement positif, pemberian reward, serta kehadiran karakter teman virtual menjadi daya tarik utama yang mampu meningkatkan motivasi belajar murid.
Pengembangan gamifikasi “Petualangan Teman Baik” menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi yang dipadukan dengan metode intervensi yang tepat dapat menjadi solusi efektif dalam pembelajaran keterampilan sosial bagi murid autis. Media ini diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran inovatif yang inklusif, menarik, dan bermakna, sekaligus membantu murid autis mengembangkan perilaku sosial positif dalam kehidupan sehari-hari.